首页 > 资讯 > 正文
游戏公司架构与开发流程
来源:网络 阅读量:


游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。
 
游戏公司的构架
 
游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。
当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。
游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。
 
设计部门
工作职责:
游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作 ,提高部门人员士气。
 
剧情策划:一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好
数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。
辅助员:主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。
*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:
 
表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。
资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。
 
程序部门
主程序与主设计师:是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法 。
 
一般程序员:分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。
 
美术部门
主美:负责整体美术风格的把握
原画:绘制原画交于3D
2D:负责贴图,游戏界面等的制作
3D: 负责3D建模,动作等方面工作
 
开发流程
软件:有两部分。
1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。
2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。
 
流程:策划——引擎——建模——美工——测试。
团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。
 
然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。
 
 
游戏设计:为最前期
1 立项
主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)
这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。
 
2 接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关)
 
3 游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表 。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,音乐,音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表。)
 
4 这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块。
 
5.
(1)剧情设计师开始编世界背景世界观。
(2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。
(3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的
     (注:这些在主设计的审核下进行着)
 
6 当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做。--(注:这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)
     [注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等]
 
7 美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。 首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺 。这时,团队中的人就可以都进来看看了。
 
 
8 版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断的反馈。
美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做;
策划部门如果数据不合理,要随时调 ,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试。
(1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈;
(2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节;
(3)另外为了给将来游戏的宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述。
 
名词释义
 
游戏引擎:不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码。这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解。又常被称作游戏平台。
   
编辑器:位置要比脚本高一些的一个软件 。
它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲。优点是用着方便。
 
制作流程的简单总结
一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。
1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。
 
2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
 
3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。
 
1)目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。
 
2)成本估算
 
4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:
1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。
 
2)、程序需求:撰写程序需求分析书。
 
3)、策划需求
 
•策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。
 
•进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。
 
•例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。
 
二、项目组织阶段。确定时间表
 
1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:
1)Demo版本阶段
  前期策划:前期策划和项目的规划。
  关卡设计:关卡设计阶段。
  前期美工:前期的美工制作。
  后期美工:后期的美工制作。
  程序实现:程序的实现,包括编码等。
2)Alpha版本阶段
  内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。
3)Beta版本阶段
  外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。
4)Release版本阶段
  游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。
5)Gold Release版本阶段
  开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及 各种官方插件等。
 
2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。
3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。
4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。
 
三、项目开发阶段。
作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。
 
 
四、是项目控制阶段。
1、时间
1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。
2)、市场变化:需要注意市场的因素。
•发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。
•盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。
3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。
2、品质
由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。
3、突发事件
例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。
4、控制成本
包括时间、品质等方面的成本控制。
 


内容版权声明:除非注明,否则皆为本站原创文章。

转载注明出处:http://www.link66.cn/news/3175.html